home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / children / childart.exe / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-01-04  |  22KB  |  539 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                         The Children's Graphics Program
  7.                                  Version 1.24
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Although anyone may find it useful, this graphics program was designed
  13. especially for children.  With this software your child can draw lines,
  14. circles, boxes, arcs, text, or other figures we call macros.  The macros can
  15. be drawn in one of five sizes -- small, medium, large, extra large, and very
  16. large. All these figures and macros can be drawn in one of four colors (back-
  17. ground or none, red, blue, and white).  Actually the red and blue colors are
  18. magenta and cyan but these terms are usually not recognized by children.  Once
  19. the drawing is complete your child can color-in the drawings by painting them
  20. in one of five colors.
  21.  
  22. By placing animation marks in the drawings at strategic locations you may
  23. also animate your drawings.  This is a little more complicated and may require
  24. the assistance of parents.
  25.  
  26. This software comes with six example drawings.  These are draw1, draw2, draw3,
  27. draw4, draw5, and draw6.  You may load them using the FILE option which is
  28. located in MAIN MENU.  You may use these drawings to practice deleting or
  29. painting.  Draw3, Draw4, and Draw6 are animated drawings -- try them!
  30.  
  31. The following paragraphs describe the operation of this program in detail.
  32.  
  33. OVERVIEW
  34. This section shows you the logical breakdown of the various options.
  35.  
  36.   MAIN MENU OPTIONS:
  37.     1-GRAPH
  38.       Graph Options:
  39.         1-DRAW
  40.           Draw Options:
  41.             1-LINE
  42.             2-BOX
  43.             3-CIRCLE
  44.             4-MACRO
  45.             5-END
  46.             6-ARC
  47.             7-TEXT
  48.         2-PAINT
  49.         3-DELete
  50.         4-CLOAK
  51.         5-END
  52.         6-ANI. MARK
  53.         7-ANIMATE
  54.         8-EXPORT
  55.         9-COPY
  56.     2-FILE
  57.       File Options:
  58.         1-SAVE
  59.         2-GET
  60.         3-DIRECTORY
  61.         4-
  62.  
  63.  
  64.                                       -1-î
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.         5-END
  70.     3-ERASE
  71.     4-PRINT
  72.     5-END
  73.  
  74. FINDING THE INSTRUCTIONS
  75. The instructions are always found on line one above the drawing box.  If the
  76. cursor is visible its position will be shown on line 2 with the x-position
  77. first and the y-position shown last.  The x-position increases from left to
  78. right while the y-position increases from top to bottom.  The options will
  79. always be shown on the last row, below the drawing box.
  80.  
  81. MOVING THE CURSOR
  82. The cursor is a round flashing object that appears in the GRAPH and DRAW
  83. options.  Its sole purpose for existing is to show you your location
  84. in the drawing box.  It will not show on your printed drawings.
  85.  
  86. The cursor can be moved using the keyboard or the mouse.  If you don't have a
  87. mouse you must use the keyboard.
  88.  
  89.   KEYBOARD
  90.   First, let's assume that you don't have a mouse.  You may move the cursor
  91.   one pixel at a time by using the appropriate arrow key.  If you want to move
  92.   in larger steps in the vertical direction, use the PGUP or PGDN keys.  To
  93.   move in larger steps horizontally you must first press the CONTROL key then
  94.   the left or right arrow key before releasing the CONTROL key.
  95.  
  96.   MOUSE
  97.   Now lets assume you have a mouse and have loaded its driver software.  The
  98.   only way you can move the cursor now is to move the mouse.  You'll find that
  99.   this is much easier and faster than using the keyboard.
  100.  
  101. MAIN MENU
  102. In this menu your options are 1-GRAPH, 2-FILE, 3-ERASE, 4-PRINT, and 5-END.
  103. Choose one of these options by pressing the number corresponding to the desired
  104. option.  For example, if you want to create a graph press the "1" key on the
  105. keyboard.
  106.  
  107. In this menu the mouse does not function.  All selections must be made from
  108. the keyboard.
  109.  
  110.   GRAPH
  111.   When you choose this menu from MAIN MENU you'll find that your options
  112.   are 1-DRAW, 2-PAINT, 3-DELete, 4-CLOAK, 5-END, and >.  Choose > to see the
  113.   additional options.  These are <, 6-ANIMATE MARK, 7-ANIMATE, 8-EXPORT, and
  114.   9-COPY.  Choose < to see the first 5 options again.
  115.  
  116.   If you don't have a mouse, select the options by pressing the appropriate
  117.   number key or the > or < key.  If you do have a mouse you may also select an
  118.   option by placing the mouse directly over the desired option and pressing the
  119.   left button.  Pressing the right button is equivalent to choosing END.
  120.  
  121.     DRAW
  122.     Choose this menu from the GRAPH menu when you want to draw something in
  123.     the drawing box.  Your options in this menu are 1-LINE, 2-BOX, 3-CIRCLE,
  124.     4-MACRO, 5-END, 6-ARC, and 7-TEXT.
  125.  
  126.  
  127.                                       -2-î
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.     If you don't have a mouse, select an option by pressing the number key
  134.     that corresponds to the desired option.  If you do have a mouse you may
  135.     select the desired option by placing the cursor directly over the option
  136.     and then pressing the left button.  To see options 6-ARC and 7-TEXT you'll
  137.     have to select >.  To see the first five options again you'll have to
  138.     choose <.
  139.  
  140.     After you choose one of these seven options you will be asked to choose
  141.     a color.  Your color options are: 0-None, 1-Blue, 2-Red, or 3-White.  If
  142.     you do not have a mouse, choose the color by pressing the corresponding
  143.     number key.  If you do have a mouse, choose the color by pressing the right
  144.     button until the desired color is written on line 2 above the drawing box
  145.     then press the left button to accept it.
  146.  
  147.       LINE
  148.       When you choose to draw a line you will first be asked to choose a color.
  149.       After you have chosen a color you will be asked to move the cursor to
  150.       where you want the line to start then press ENTER.  If you have a mouse,
  151.       you may press the left button instead of pressing ENTER.  Once you've
  152.       done this, move to the position where you want the end of the line and
  153.       accept this point in the same manner.
  154.  
  155.       Now that you've chosen the color, the starting point of the line, and the
  156.       ending point, the line will be drawn.  After the line is drawn you will
  157.       be placed back in the DRAW menu.  You may then choose another figure.
  158.  
  159.       BOX
  160.       When you choose to draw a box you will first be asked to choose a color.
  161.       After you have chosen a color you will be asked to move the cursor to
  162.       where you want one corner of the box to be then press ENTER.  If you have
  163.       a mouse, you may press the left button instead of pressing ENTER.  Once
  164.       you've done this, move to the position where you want the opposite corner
  165.       to be and accept this point in the same manner.
  166.  
  167.       Now that you've chosen the color and two opposite corners, the box will
  168.       be drawn.  After the box is drawn you will be placed back in the DRAW
  169.       menu.  You may then choose another figure.
  170.  
  171.       CIRCLE
  172.       You'll first be asked to choose a color in the manner described above.
  173.       After you've chosen a color you'll be asked to enter the radius.  This
  174.       radius must be measured in x-axis pixels.  The y-axis pixels are further
  175.       apart than those of the x-axis and a circle will have 0.833 times as many
  176.       pixels in the y direction.
  177.  
  178.       After you've entered the radius from the keyboard, you'll be asked to
  179.       position the cursor where you want the center of the circle to be and
  180.       press ENTER.  If you don't have a mouse use the arrow keys to position
  181.       the cursor then press ENTER.  If you do have a mouse position the cursor
  182.       with the mouse then press the left button.  After you've done this you'll
  183.       be returned to the DRAW menu.
  184.  
  185.       MACRO
  186.       Macro refers to a command that draws a complex figure for you automati-
  187.  
  188.  
  189.  
  190.                                       -3-î
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.       cally --- a house for example.  You may either enter the name of the
  197.       Macro or enter ? to see a list of macros to choose from.  When in the
  198.       Macro selection screen, select a Macro by highlighting the desired Macro
  199.       then pressing ENTER.  You can highlight your selection by using the up
  200.       or down arrow keys, by pressing the key corresponding to the first letter
  201.       of the Macro, or by using the mouse.  If you use the mouse you may select
  202.       the Macro by pressing the left button after it is highlighted.
  203.  
  204.       Once you've chosen a Macro and it's color you will be asked to choose a
  205.       size.  Your choices will be: 1-SMALL, 2-MEDium, 3-LARGE, 4-EXtraLaRGe,
  206.       and 5-VERYLarge.  If you don't have a mouse, choose a size by pressing
  207.       the corresponding number key.  If you do have a mouse, choose a size by
  208.       pressing the right button until the desired size is written on the second
  209.       line above the drawing box then accept it by pressing the left button.
  210.  
  211.       END
  212.       Choose this option to return to the GRAPH MENU.
  213.  
  214.       ARC
  215.       You'll first be asked to choose a color in the manner described earlier.
  216.       After you've chosen a color you'll be asked to enter the aspect ratio.
  217.       This is the ratio of y-axis pixels to x-axis pixels.  Since we know that
  218.       the y-axis pixels are 1/.833 times further apart than the x-axis pixels,
  219.       to get a circle we will have to choose the aspect ratio to be 0.833.
  220.  
  221.       Next, we are asked to choose the radius.  If the aspect ratio that we
  222.       chose above is less than one, the radius will be measured in x-axis
  223.       pixels.  If the aspect ratio is greater than one, the radius will be
  224.       measured in y-axis pixels.  In other words it is always measured along
  225.       the longest axis as measured in pixels.
  226.  
  227.       After you've entered the radius from the keyboard, you'll be asked to
  228.       enter the start angle in degrees.  This is the angle at which the
  229.       computer starts drawing the arc.  Next you'll be asked to enter the end
  230.       angle for the arc.  You can see that with these two values you can cause
  231.       the computer to draw a half or quarter arc.
  232.  
  233.       Finally, you'll be asked to position the cursor where you want the center
  234.       of the arc to be and press ENTER.  If you don't have a mouse use the
  235.       arrow keys to position the cursor then press ENTER.  If you do have a
  236.       mouse position the cursor with the mouse then press the left button.
  237.       After you've done this you'll be returned to the DRAW MENU.
  238.  
  239.       TEXT
  240.       Choose this option if you want to type some text in your drawing.  This
  241.       option supports most ASCII characters including the number characters 0
  242.       through 9.  You are limited to 22 characters each time you use this
  243.       option.
  244.  
  245.     PAINT
  246.     Choose this option from the GRAPH MENU when you want to fill in an enclosed
  247.     area with one of the following colors: 0-NONE, 1-BLue, 2-RED, 3-WHiTe,
  248.     4-GRAY, or 5-CHecKerBoaRD.
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.                                       -4-î
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.     If you don't have a mouse, choose a fill color by pressing the correspond-
  260.     ing number key for the color listed at the bottom.  If you do have a mouse,
  261.     you may choose a color by pressing the right button until the desired color
  262.     appears on the second line above the drawing box.  Once the desired color
  263.     appears written on that line, press the left button to accept it.
  264.     After you select the fill color you will be asked for the existing
  265.     boundary color for the area to be filled or painted.  If you don't have
  266.     a mouse, choose the boundary color by pressing the corresponding number
  267.     key for the colors listed on the line below the draw box.  If you do have
  268.     a mouse, choose the boundary color by pressing the right button until the
  269.     desired color appears on the second line above the drawing box.  Once the
  270.     desired color appears written on that line, press the left button to
  271.     accept it.
  272.  
  273.     After you select the boundary color, move the cursor to a point within the
  274.     boundary and press ENTER or the left mouse button.  The area within the
  275.     boundary will then be filled with the color previously selected.
  276.  
  277.     Warning - the area must be completely surrounded by the boundary color
  278.     you specified or the paint will spill over outside the boundary.  If
  279.     you make this mistake you can correct it by going to the DELETE option
  280.     and deleting the paint.
  281.  
  282.     Try to use a border color that is different than the desired paint color.
  283.     If the colors are the same you cannot change the paint color without
  284.     deleting the old one.
  285.  
  286.     If you try to delete a border while it contains paint it will make quite
  287.     a mess; therefore, delete its paint first.  If you want to paint your
  288.     drawing it is best if you wait until all your drawing is finished.  This
  289.     allows you to make changes in lines, boxes, circles, macros, and arcs
  290.     without having to delete the paint first.
  291.  
  292.     DELETE
  293.     When you choose the delete option the last thing drawn will begin to
  294.     flash and you will be asked if you want to delete it.  If you choose
  295.     yes, the drawing will be redrawn without that object.  If you choose
  296.     no, the next object will flash.  This continues until you either
  297.     choose yes, press the ESC key to escape, or all objects are flashed.
  298.  
  299.     When deleting a painted area, the entire paint does not flash.  A small
  300.     circle located around one pixel in the painted area will flash.  When
  301.     deleting a graphics copy, a box will flash around the copied area showing
  302.     you the graphics that is to be deleted if you choose to.
  303.  
  304.     If you have a mouse, pressing the left button is the same as answering yes
  305.     and the right button is the same as answering no.
  306.  
  307.     CLOAK
  308.     The purpose of cloaking is to hide a piece of a drawing without completely
  309.     deleting it.  This is sometimes easier than going through the delete
  310.     process.  For creating an animated drawing it is an absolutely essential
  311.     option.
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.                                       -5-î
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.     This option works by hiding everything within a boxed area that you define.
  323.     You are first asked to place the cursor on one corner of the cloak area
  324.     and press ENTER.  You are then asked to place the cursor on the opposite
  325.     corner of the area and press ENTER.  Whatever is within the box drawn with
  326.     these opposite corners will be hidden from view or changed to background
  327.     color.
  328.  
  329.     If you find that not all the enclosed drawing becomes hidden, try it again.
  330.     Sometimes it will not take it all in a single step.
  331.  
  332.     If you don't have a mouse you must move the cursor using the arrow keys on
  333.     the keyboard.  If you do have a mouse you must use it to move the cursor
  334.     and you may use the left button instead of the ENTER key.
  335.  
  336.     END
  337.     Choose this option to return to the MAIN MENU.
  338.  
  339.     ANIMATE MARK
  340.     Choose this option if you want to store the current drawing to be used
  341.     later as an animation screen.  This option is be demonstrated in the
  342.     tutorial which is located in the file tutorial.doc.
  343.  
  344.     ANIMATE
  345.     Use this option to animate your drawing if you have placed animate marks
  346.     in the drawing as it was created.  To stop the animation press number
  347.     key 5 or press ESC.
  348.  
  349.     EXPORT
  350.     Use this option to export graphics to programs written in Turbo Basic.  All
  351.     the graphics within a box that you define will be stored in a file that you
  352.     specify.
  353.  
  354.     You'll first be asked to place the cursor at the upper left corner of the
  355.     graphics that you want to export then press ENTER.  Next, you'll be asked
  356.     to place the cursor at the bottom right corner of the graphics and press
  357.     ENTER.  You will then be shown the dimension of an integer array required
  358.     to store the graphics.  You'll need this number when its time to place the
  359.     graphics in your new program.
  360.  
  361.     Finally, you'll be asked to enter a name, with no extension, for a file
  362.     where the graphics can be stored.  After the graphics is stored you'll be
  363.     returned to the GRAPH menu.
  364.  
  365.     The following is an example Turbo Basic program for placing a drawing
  366.     on the screen.  The array dimension was 100 and the file name was draw10.
  367.  
  368.     SCREEN 1
  369.     DIM GRAPHICSARRAY%(100)
  370.     OPEN "i",1,"DRAW10.GFL"
  371.     FOR X%=0 TO 100
  372.       INPUT#1, GRAPHICSARRAY%(X%)
  373.     NEXT X%
  374.     CLS
  375.     PUT (50,50),GRAPHICSARRAY%
  376.     CLOSE 1
  377.     END
  378.  
  379.                                       -6-î
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.     COPY
  386.     Choose this option from the GRAPH menu by pressing the number key 9.  You
  387.     can use this option to copy graphics to another location in the drawing
  388.     box.
  389.  
  390.     After you choose the copy option you'll be asked to move the cursor to the
  391.     upper left corner of the graphics you want to move.  Once you have placed
  392.     the cursor press ENTER.  Next, you'll be asked to enter the cursor at the
  393.     lower right corner of the graphics.  Finally, you'll be asked to move the
  394.     cursor to the upper left corner of the area you want the graphics copied
  395.     to then press ENTER.  The graphics will be copied to this new location.
  396.  
  397.     Be careful where you copy the graphics.  If you copy it over some graphics
  398.     that already exists, it probably will not look quite right.
  399.  
  400.   FILE MENU
  401.   When you choose this menu from MAIN MENU your options are 1-SAVE, 2-GET,
  402.   3-DIRECTORY, and 5-END.  The keyboard must be used to select these options by
  403.   pressing the corresponding number key.
  404.  
  405.     SAVE
  406.     Use this option to store or save a drawing to file.  After choosing this
  407.     option you'll be asked to type the name of the file where the drawing is
  408.     to be stored.  Do not put an extension on the file name.  For example, do
  409.     not use something like draw10.dat.  Just use draw10.
  410.  
  411.     GET
  412.     Use this option to retrieve a drawing that you previously saved.  You'll
  413.     be shown a list of existing files and then asked to enter the name of the
  414.     one you want.  If you change your mind after choosing this option, just
  415.     press ESC to quit.
  416.  
  417.     DIRECTORY
  418.     Choose this option to see all the graphics files on the current directory.
  419.     Press the ENTER key to return to the FILE menu.
  420.  
  421.     END
  422.     Choose this option to return to MAIN MENU.
  423.  
  424.   ERASE OPTION
  425.   When you choose this option from MAIN MENU any drawing that exists
  426.   within the drawing box will be completely erased.  After choosing this option
  427.   you may start a new drawing.
  428.  
  429.   PRINT OPTION
  430.   Choose this option from the MAIN MENU when you want to print your drawing to
  431.   a printer.  This program was not designed with its own print routine.  If you
  432.   want a hardcopy of your drawing you must load your favorite graphics screen
  433.   dump memory resident program before you load this program.  A program like
  434.   this that supports most dot matrix printers, called GRAPHICS, usually comes
  435.   with your operating system.  When you get your drawing ready for printing,
  436.   choose the PRINT option from MAIN MENU.  Once in the print routine, wait
  437.   at least 4 seconds, press the SHIFT key then the PRINT key without releasing
  438.   the SHIFT key.  Your drawing will then be printed on your dot
  439.  
  440.  
  441.  
  442.                                       -7-î
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.   matrix printer.  When its completed press the RETURN key to go back to
  449.   MAIN MENU.
  450.  
  451.   END
  452.   Choose this option from MAIN MENU to exit the program.  You'll find that
  453.   this option exists in all the menus.  In all other cases it returns you to
  454.   the previous menu.
  455.  
  456. If you have questions or suggestions for improving this program please send
  457. them to me at this address:
  458.  
  459.                         Dr. Andy Motes
  460.                         1632 Brooks St.
  461.                         Fayetteville, AR 72701
  462.  
  463. I hope you and your children enjoy this program.  A lot of time went into
  464. designing it.  Hopefully it is much easier to use than the elaborate commercial
  465. products that require large manuals.  To run the program just type go then
  466. press ENTER.
  467.  
  468. I HAVE MADE EVERY EFFORT TO REMOVE ALL BUGS FROM THIS SOFTWARE.  HOWEVER,  I
  469. CANNOT GUARANTEE THAT NONE EXISTS.  THE RISK IS ALL YOURS.  BY USING THIS
  470. SOFTWARE YOU ARE EXPRESSING YOUR WILLINGNESS TO ASSUME RESPONSIBILITY FOR THE
  471. RISKS.
  472.  
  473. If you're interested in educational software for children try my program called
  474. SCHOOL-MOM.  It is a menu driven program with modules for Music Composition,
  475. Art, English, Spelling, Math, Time and Exams.  It's a complete educational tool
  476. for kids age 4 to 16.  You can get it from your favorite shareware dealer, from
  477. the IBMAPP forum on CompuServe, or from me by specifying it on your
  478. registration form.
  479.  
  480. Andrew Motes, PhD
  481. Parent, Educator, Engineer, Scientist
  482.  
  483.  
  484.               _______
  485.          ____|__     |               (tm)
  486.       --|       |    |-------------------
  487.         |   ____|__  |  Association of
  488.         |  |       |_|  Shareware
  489.         |__|   o   |    Professionals
  490.       -----|   |   |---------------------
  491.            |___|___|    MEMBER
  492.  
  493.  
  494.  
  495. This program is produced by a member of the Association of
  496. Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  497. shareware principle works for you. If you are unable to resolve
  498. a shareware-related problem with an ASP member by contacting the
  499. member directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can
  500. help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  501. does not provide technical support for members' products. Please
  502. write to the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786, Bellevue, WA 98006
  503. or send a Compuserve message via easyplex to ASP Ombudsman
  504. 70007,3536.
  505.  
  506.                                       -8-î
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.                                 REGISTRATION FORM
  513.  
  514.  
  515. To:    MOTES EDUCATIONAL SOFTWARE
  516.        1632 Brooks St.
  517.        Fayetteville, AR  72701
  518.  
  519.  
  520. From:  Name: _____________________________
  521.  
  522.        Address: __________________________
  523.  
  524.        City _____________________, State ________________, Zip Code __________
  525.  
  526.        Additional space for foreign addresses ________________________________
  527.  
  528.  
  529. Circle registration option A or B below.
  530.  
  531. A.  Please register my copy of The Children's Graphics Program (Version 1.24).
  532. Send me a hardcopy manual and a trial copy of SCHOOL-MOM.  I've enclosed the
  533. suggested $15.00 registration fee.
  534.  
  535. B.  Please register my copy of The Children's Graphics Program (Version 1.24).
  536. Send me a hardcopy manual and my registered copy of SCHOOL-MOM.  I've enclosed
  537. $25.00 for registration of both programs.
  538.  
  539.